Un viaje en tren, un vagón lleno de desconocidos, un destino: Prehevil. A medida que llegas a tu destino puedes notar como las ventanas comienzan a empañarse, fuera una densa niebla te impide admirar el paisaje, un telón inexpugnable que no permite el paso ni del más ligero resplandor proveniente del sol. Es un viaje largo, llevas ya bastantes horas sentado en tu asiento, el traqueteo del tren ha provocado indirectamente que no puedas controlar el peso de tus párpados y, sin darte cuenta, quedas completamente dormido. Lo que debería haber sido un sueño ligero notas como poco a poco se convierte en una profunda pesadilla. Pruebas a pellizcar tu brazo, pero no te levantas, en vez de eso acabas teletransportado encima de una torre. Frente a ti, la luna en el cielo te observa con una inquietante sonrisa. No estás solo, en la altura te acompaña una inquietante figura que se presenta como Per’kele, el servidor de Rhem, el Dios de la Luna. No entiendes nada, pero eso no impide que te comunique el motivo de tu presencia, eres uno de los participantes del Festival Termina, un evento único en el que los jugadores deberán competir por ser el último en pie durante los próximos tres días. El mensaje de todas formas sigue siendo demasiado críptico para que llegues a comprenderlo en su plenitud, lo único claro es que debes de sobrevivir y antes de que puedas hacer ninguna pregunta, despiertas. Así comienza el Fear and Hunger 2: Termina.
Levi despierta encima de la Torre, frente a él Per’kele, el emisario del Dios Luna.
Fear and Hunger 2: Termina. ¿Un sueño o una visión?
Cuando abres los ojos te das cuenta de que el tren ha frenado, todos los compañeros que te acompañaban en el vagón han desaparecido. Con demasiadas preguntas y ninguna respuesta, decides levantarte para comprobar cuál es el motivo de esta parada inesperada. Al salir por la puerta encuentras en el exterior al resto de tripulantes debatiendo sobre algo que han soñado, sus descripciones encajan a la perfección con la visión que tu mismo tuviste hace escasos minutos. Sin excepciones, todos los presentes acabáis de compartir el mismo sueño. Catorce extraños que no se conocen de nada, catorce tripulantes que sin saberlo, comparten un mismo destino.
De los catorce contendientes de Fear and Hunger 2: Termina, ocho de ellos serán jugables como nuestro protagonista principal, cuatro más que en la precuela: Fear and Hunger. Cada uno de ellos tendrá diferentes atributos y debilidades que les harán únicos, además de su propia historia personal, el motivo que les ha llevado a viajar a Prehevil, consiguiendo que la rejugabilidad sea necesaria si lo que se quiere es entender la historia al completo, descubrir qué es lo que detrás de este tétrico festival. Este es un título desarrollado en Rpgmaker, es un survival horror con algunos elementos de rogue-like ya que ninguna partida será igual a la anterior debido a que, las decisiones que tomes, lugares que visites dependiendo de la hora, determinarán quien vive y quien muere. Además, el loot que iremos recogiendo variará en cada run que juguemos, en un mismo barril podríamos encontrar vodka, pan mohoso o, incluso, heroína. Y estos recursos serán necesarios si queremos llegar a ver el amanecer del Cuarto Día, nuestro personaje y acompañantes que se unan a nuestro grupo en esta pesadilla tendrán tres barras a tener en cuenta: salud, miedo y hambre.
No dejes que ni el miedo ni el hambre te dominen.
El miedo y el hambre
La primera es la más obvia, al ser un videojuego de combate por turnos los duelos nos dejaran heridos, por lo que los objetos de salud serán necesarios, de hecho, si un personaje muere no se le podrá resucitar, y si en ese caso se trata de tu personaje principal: fin de la partida. La barra del miedo representa la salud mental del personaje, la cual es necesaria para realizar conjuros, es similar a la que otros títulos titulan como maná. Esta se rellenará con drogas, desde alcohol, tabaco hasta la heroína, siendo esta última uno de los objetos más útiles en todo el videojuego, pero ten cuidado con su abuso, tu personaje podría acabar volviéndose adicto, provocando que cuando no esté bajo los efectos del opiácido sus estadísticas generales bajen. Si nuestro protagonista acaba perdiendo toda la barra de salud mental, el miedo le acabará dominando, y sin que tu puedas evitarlo, se acabará quitando la vida. La última barra, la del hambre, es bastante simple, a medida que pase el tiempo nuestro personaje notará como su tripa comienza a rugir, así que necesitará algo que llevarse a la boca. En caso de no comer nada iremos perdiendo atributos, movilidad e incluso la visión, acabando en una muerte terrible por inanición.
Y es que esa sensación de peligro constante, de precaución y ansiedad para obtener recursos, aumenta cuando descubrimos a qué nos debemos enfrentar. Este post carece de spoilers, en otro momento escribiremos sobre el extenso y bien cuidado lore que tiene el universo de Fear and Hunger 2: Termina, pero lo que se debe tener claro es que es un mundo cruel e injusto, una fantasía oscura. Similar a nuestra realidad, hay eventos históricos que están sacados de nuestra misma línea de tiempo, como el surgimiento de la figura de un salvador que marcaría el inicio de los calendarios occidentales, en nuestro caso el nacimiento de Jesús, en el del Fear and Hunger, el asesinato de Alll-mer, solo que en este caso, una vez resucitó, Alll-mer se vengaría de los sultanes y reyes que habían conspirado contra él en su asesinato, iniciando así un nuevo orden mundial bajo su mando. Y es que no existe un único dios, en el videojuego hay multitud de deidades que representan diferentes conceptos, como el Dios de la Luna mencionado anteriormente o el Dios del Miedo y el Hambre.
Varios de los participantes del Festival Termina luchando por ser el último superviviente.
Fear and Hunger 2: Termina. Ambientando en una Europa alternativa
Pero volviendo algo más “terrenal”, en lo que acontece a nuestros protagonistas, estos quedan atrapados en Prehevil, una ciudad de Bohemia, país miembro de la Unión del Este, una especie de Unión Soviética. Porque sí, el juego se desarrolla en una variante de Europa en 1942, justo al final de la Segunda Gran Guerra, conflicto en el que el Imperio de Bremen saldría vencedor bajo las órdenes de su misterioso líder, el Kaiser. La conquista de Prehevil por parte de las fuerzas de Bremen significó el fin del conflicto. Y es que el motivo de que el tren no pueda avanzar es porque las vías han sido cortadas por el ejército imperial, sin ningún motivo aparente, por lo que para poder llegar a la ciudad, deberán ir caminando. Hay varias rutas que te permitirán llegar a Prevehil, pero sin importar cual se tome, nuestros protagonistas notarán algo extraño en el ambiente, sospechas que se confirmaran en el momento en el que se topen con el primer “aldeano”. Los habitantes, sin ningún tipo de explicación, han sido transformados en horrorosos monstruos, la piel de sus cuerpos, similar a la de un leproso, se desprende de su carne con el simple soplo del viento, sus rostros carecen de algún tipo de humanidad y, antes de que te des cuenta, se habrán abalanzando sobre ti con la intención de matarte.
El arte de Fear and Hunger 2: Termina es hermoso, a pesar de tener un apartado visual “simple” transmite un pavor que muchos otros pocos consiguen, porque su terror no se basa en darte sustos gratuitos a través de screamers, sino en la ambientación, en el desconcierto al no entender que está sucediendo. Y eso es lo bonito, cada vez que empiezas una run nueva entiendes mejor, que no al completo, los entresijos de la conspiración, del gran esquema de las cosas. Los diseños de los enemigos te dejan con la boca abierta, son únicos y cada cual más grotesco, teniendo como norma encontrar a muchos a los que se les puede ver el órgano sexual masculino, por qué, si no ha quedado claro, este videojuego es muy explícito, no es para todo el mundo.
En tu partida experimentarás situaciones que te revolveran el estómago, muertes que desearías mejor no haber presenciado. Porque el rng, el azar, también será cruzar que esté a tu favor para que puedas sobrevivir. En algunas situaciones deberás lanzar una moneda al aire, dependiendo de si eliges cara o cruz podrás o conseguir un objeto importante o evitar presenciar un fin de partida. Da igual lo bien que juegues, si sale el lado contrario de la moneda que escogiste, mueres.
Levi había escogido cara…
Habrá muertes que te revolverán el estómago
Un ejemplo, en mi primera partida de Fear and Hunger 2: Termina acabé enfrentándome a un sacerdote oscuro, tenía la posibilidad de escapar, pero al escuchar la grave nota de piano que te avisa de que un enemigo te ha avistado quedé congelado, reaccioné con tal lentitud que el cura me alcanzó. Dentro del combate existe la opción de huir, una mecánica más que válida que tendrás que implementar en tu estrategia porque los combates son muy difíciles, de hecho, el juego está planteado para que evites en mayor medida los enfrentamientos directos. Pero yo esto aún no lo sabía, en el momento en el que el sacerdote comenzó a sonreír el anuncio de que debía lanzar cara o cruz apareció en mi pantalla. Note como un frío gélido recorría mi columna vertebral, me tocaba elegir, cara o cruz. Elegí cruz, salió cara. Todo se puso negro, pensé que me tocaría empezar de nuevo porque aún no había guardado (lleva una hora jugando y los puntos de guardado son muy complicados de obtener), pero no, no fue así. Frente a mí encontré a mi personaje crucificado en la plaza del pueblo, sin piernas, desnudo. Los aldeanos bailaban alrededor de la cruz con sus antorchas, era de noche. Por diferentes motivos que no explicaré consigues escapar, pero a partir de ese momento no tienes piernas, además de que ya era de noche, al festival solo le quedaban dos días para que terminara.
El tiempo cuenta. Volviendo a los puntos de guardado, estos son las camas que vas encontrando en las casas que visitas de Prehevil, debes dormir para salvar tu progreso, provocando que el tiempo pase. Cada día tiene tres fases: mañana, tarde y noche, y así hasta que llegas a la noche del tercer día, momento en el que no podrás guardar más al ser las últimas horas del Festival Termina. Ese es el espacio de tiempo que tienes para completar el juego, hasta ahí sencillo, ¿no? Bueno, solo te digo que recuerda que dormir en una cama ajena, en una ciudad infestada de monstruos sedientos de sangre no parece el mejor destino turístico.
Pero, ¿quiénes son los protagonistas de esta pesadilla? Como he mencionado antes, en total son catorce los tripulantes que viajaban en el tren, de los cuales ocho pueden ser nuestros ojos y oídos dentro del viaje por Prevehil, cambiando sustancialmente la perspectiva de lo que sucede, lo que hace que el apartado de roleo sea muy amplio. Por ejemplo, si somos una periodista podemos optar por enfocar nuestra partida en la investigación para saber qué ha sucedido, por ejemplo. Es por eso que iré explicando quién es quién, la historia de cada personaje y sus principales cualidades, en total tenemos a: Levi, Marina, Abella, Karin, Daan, O’saa, Marcoh y Olivia.
Levi, el soldado:
Levi no recuerda el momento en el que no tuviese un fusil entre sus manos. Nacido y criado en Prehevil, Levi tuvo una infancia muy dura. Su padre era un alcohólico que abusaba de él y de su madre, un ambiente caótico que provocó que Levi desarrollara lagunas mentales, muy probablemente a causa del trauma.
Todo cambio cuando, en una noche en la que su padre había bebido de más, asesinó a su madre delante de él. Después de presenciar aquel horrible acontecimiento, su padre desapareció, no volviendo a saber nunca nada más de él. Sin nadie que pudiera cuidar de él, Levi acabó en el Orfanato Girasol de Prehevil, un lugar sobre el que circulaban extraños rumores, se decía que los niños que eran eviados ahí desaparecían misteriosamente.
Sin que le diera tiempo a comprobar si los rumores eran ciertos, la Unión del Este alistó a Levi a la edad de diez años en sus filas para combatir al Imperio de Bremen. La guerra y el sufrimiento que llevaba arrastrando desde el día de su nacimiento le llevaron a las drogas, fue la única vía de escape que encontró para evitar caer en la locura. La heroína se convirtió en rutina, Levi se convirtió en adicto en su adolescencia.
Los años pasaron y los rumores de que la Gran Guerra llegaba a su fin no pararon se acrecentarse. Cuando cumplió los 18 años, Leci desertó, huyo de las trincheras tratando de mantener la vida, pero ya no le quedaba nada, no había familia que le esperara. Decidió volver a Prehevil, a intentar comenzar una nueva vida, pero trayendo consigo los sudores fríos provocados por su abstinencia, era el único sitio que alguna vez fue un hogar para él. Pero lo que Levi desconocía, es que esa decisión de volver a casa, formaba parte de algo más grande…
Marina, la ocultista:
Marina proviene de una familia con una larga tradición en el ocultismo. Su progenitor, el Padre Domek, era el líder de los sacerdotes ocultistos de Prehevil, aquellos que predicaban las enseñanzas de los Dioses Antiguos.
Por tradicion, todos los varones de la familia eran educados para seguir los pasos de la magia negra, pero la madre de Marina no quería que su hijo tuviera esa vida. A pesar de haber nacido con el órgano sexual masculino, Marina sería educada y presentada como niña a todos sus conocidos e incluso a su propio padre, consiguiendo evitar ser educada en el estilo de vida de un sacerdote.
Pero a veces nos es imposible escapar de nuestra naturaleza, Marina no tardaría en demostrar su afinidad y habilidad en el ocultismo no tardarían en manifestarse. Su virtud con la magia no tardaría en llegar a oídos de la Ciudad del Vaticano, ofreciéndole una beca para que siguiera potenciando sus estudios en el ocultismo. La noticia no pudro hacer sentir más orgullosa a su madre, quien la incitó a que aceptará la solicitud, mientras que su padre, frío como hielo, no dio respuesta a alguna, como si ignorara la existencia de la propia Marina.
Marina viajó hasta Ciudad del Vaticano y aunque ya no fuera necesario ocultarse de su padre, ella se sentía más natural de esa manera, siendo una mujer. El tiempo fue pasando, Marina continuó estudiando y mejorando sus dotes mágicas, hasta que recibió una inesperada carta firmada por su padre, por el Padre Domek. Marina, quien no había tenido noticias de él desde su partida, estaba confusa, no entendía que le había llevado a escribirle. Cuando leyó el contenido del sobre entendió que era lo que sucedía, su madre había muerto, el único vínculo que le unía a Prehevil se había volatilizado.
La noticia le impactó sobremanera, la única persona que le había brindado amor ya no estaba. Marina, sin saber por qué, sintió un inesperado ansia por volver a su ciudad natal. La carta estaba redactada con frases simples y obtusas que no explicaban el motivo del fallecimiento. Decidida, preparó su equipaje y partió de vuelta a Prehevil, sin saber que su papel sería clave para el Festival Termina…
Abella, la mecánica:
Procedente del Reino de Oldegård, a pesar de ser una de las naciones que más sufrió durante las tragedias provocadas por la Primera Gran Guerra, Abella vivió una infancia serena y tranquila junto a su familia. Mientras las ciudades de Oldegård que habían sido derruidas por el conflicto eran reconstruidas, Abella pudo escuchar en la radio que en el este de Europa los conflictos se reanudaron. Siendo muy joven para alistarse en el ejército, Abella encontró una solución para poder ayudar a sus compatriotas: la mecánica y la electrónica.
La naturaleza de Abella pasaba por la de cuidar al prójimo, siendo la mayor de sus hermanos, ella siempre tenía en cuenta el bienestar de su entorno, era bondadosa y generosa. El ver como sus vecinos y amigos marchaban al frente de batalla generó en ella una fuerte frustración por no poder ayudar directamente. Abella fue creciendo, mejorando sus conocimientos como ingeniera, los cuales fueron cruciales para el desarrollo de las estrategias defensivas fronterizas.
Pero es que el destino es caprichoso, y más aún cuando sus hilos son manejados por los dioses. En una noche de tormenta, Abella se toparía con un extraño hombre en el camino de regreso a su casa. Bajo las frías gotas de la lluvia, la misteriosa figura, al sentir la presencia de Abella, empezaría a correr de ella sin motivo aparente, cayendo al suelo tan solo unos metros más lejos de donde comenzó la carrera. Sin dudarlo, Abella corrió a socorrer al hombre, topándose que este tenía una herida de bala en el abdomen. Decidida a asistir a ese hombre, Abella encontró un documento que indicaba que este hombre era del Rondon, uno de los países aliados de su patria. Tras varios días en los que Abella cuido a aquel moribundo, una vez este quedó recuperado le reveló su identidad a la muchacha: era un espía de la Nameless Liberty Underground, un grupo secreto que operaba en contra de las expansionismo del ejército de Bremen.
La caridad de Abella sirvieron como prueba de su compromiso con el pueblo, el agente invitaría a la chica a formar parte de las filas del NLU como ingeniera del grupo, una petición que no dudaría en aceptar, sabía que toda ayuda era necesaria para que el conflicto llegara a su final. Tras un tiempo trabajando para el NLU, una de sus fuentes les informó que la Unión del Este estaba construyendo una especie de máquina en Prehevil, en Bohemia, y que el ejército de Bremen estaba interesado en obtenerla para ellos. Cuando las fuerzas de Bremen conquistaron Bohemia, el NLU envió a uno de sus grupos de especialistas a Prehevil para investigar las intenciones y planes que el Kaiser tenía con aquella desconocida arma, pero las comunicaciones con los miembros enviados se acabaron cortando, sin explicación aparente.
La organización, confundida por la situación, decidió esperar pacientemente a que alguno de los enviados se pusieran en contacto de nuevo con ellos, pero a Abella no le servía con esperar sentada, necesitaba respuestas. Cogió el primer tren a Prehevil, con la determinación necesaria para obtener respuestas, además se le comentó que en el caso de necesitar ayuda buscara entre la multitud a alguien vistiendo zapatos rojos, que esa persona no sería otra que el líder de la expedición del NLU enviada a Bohemia. Lo que Abella desconocía era que, todas las decisiones que había tomado en su vida, su proactividad innata, su bondad, sería lo que le llevaría a formar parte del macabro Festival Termina…
O’saa, el mago amarillo:
Nació y se crió en Abbysonia, un continente situado al sur de Europa donde los desiertos áridos son coloreados por los olivos. Desde muy pequeño, O’saa mostró un fuerte rechazo a aquellas personas que seguían peleando por disputas que habían quedado atrás en el tiempo, una tradición que su sociedad aún continuaba. Tampoco le era muy alentador saber que Europa se encontraba en medio de la Gran Guerra, por lo que sintió que no había ningún lugar al que poder ir.
Comenzó sus estudios en la Ciudad del Sol venerando a diferentes dioses, pero con el paso del tiempo los rumores del final de la Gran Guerra sirvieron como una oportunidad para su partida. Decidido a obtener todo el conocimiento que Abbysonia le podía aportar antes de viajar a Europa, O’saa demostró ser uno de los mejores estudiantes del templo, superando a sus maestros, pero la decepción volvió a él cuando descubrió la verdad sobre las religiones. Estas solo eran usadas para controlar a las masas, y él se negaba a ser un siervo de las clases dominantes. Fue en ese momento en el que escuchó sobre los magos amarillos, sirvos de Gro-Gogoroth, Dios del Caos. Interesado por estas doctrinas, y ya cansado de Abbysonia, viajó hasta su templo situado en los Santuarios del Oeste.
La llegada de O’saa no pilló por sorpresa a los magos, estos le invitaron a unirse a su gremio casi ipso facto, las dotes mágicas de aquel muchacho no eran habituales en aquellos tiempos. A través de las enseñanzas de sus nuevos compañeros, O’saa siguió creciendo en las artes espirituales, viajando a diferentes puntos del mundo que le aportarían más conocimientos. En una de sus expediciones conoció a Hadil Azif, un autroplocamado mago que se encontraba de expedición junto a un grupo de aventureros, estos se dirigían a las mazmorras del Miedo y el Hambre. Aunque en primera instancia rechazó la oferta de unirse a la compañía, O’saa comenzó a tener pesadillas con una voz que le invitaba a visitar aquel infame lugar, lo que le llevó a cambiar de opinión y unirse a Azif.
Poco a poco la compañía fue menguando, muchos abandonaron al llegar a Europa: la Segunda Gran Guerra había comenzado. Las calles europeas estaban sumergidas en el más absoluto caos, sobrepasar las fronteras ahora tenía un peligro añadido. A pesar de las dificultades consiguieron llegar a aquel infame lugar, a aquellas mazmorras. El ambiente era pesado, la densa niebla hacía imposible saber discernir cuál era el norte y cuál era el sur, el graznido de los cuervos y búhos solo consiguió aumentar la tensión. Ya frente a la puerta, los aventureros que quedaban habían perdido la última muestra de coraje que les quedaba, solo O’saa fue quien dio un paso adelante y se adentró en la oscuridad. Sentía que cada metro que descendía la voz de sus sueños se intensificaba, guiándole por aquel laberinto nauseabundo hasta que, al final encontró que era lo que estaba detrás de su sueños. Una cabeza momificada, completamente calcinada, le hablaba telepáticamente, era Nas’hrah, el líder de los magos amarillos. Desaparecido durante siglos, O’saa por fin había encontrado al líder de su gremio.
Nas’hrah había contactado por O’saa para encomendarle una misión, debía viajar al este de Europa, a una ciudad de Bohemia, Prehevil. Su nuevo maestro le prometió que en aquel lugar sucedería un evento histórico, un suceso que quedaría marcado en los libros de historia. Decidido a saber más, O’saa partió a su nuevo objetivo junto a Nas’hrah. Por las noches soñaba con los horrores que le estaban esperando en Prehevil, había sido elegido para ser uno de los participantes del Festival Termina.
Karin, la periodista:
Karin Sauer siempre fue una niña muy curiosa, tan curiosa que en muchas ocasiones se acaba metiendo en problemas. Hija de unos aristócratas del Imperio de Bremen, pasó gran parte de su infancia con la ausencia de sus figuras paternas, sus responsabilidades dentro de la nobleza les exigía mucho de su tiempo, tanto Karin como sus hermanos no veían apenas a sus padres. Ellos estuvieron bajo los cuidados de Delia, su niñera personal.
Con el aumento de tensiones en la frontera de Bremen la familia Sauer sintió que su linaje ya no estaba a salvo en el país. Ellos ordenaron a Delia que sacara a su hija del país. Karin, a quien no se le comunicó nada, creyó que estaba siendo secuestrada por su niñera. Ambas viajaron hasta Jettaiah, la capital de los Santuarios del Este, país que con el inicio de la Gran Guerra pasó a estar bajo el control de la Unión del Este. A medida que fue creciendo, Karin comenzó a coger consciencia sobre la opresión que sufría el pueblo, lo que le llevó a involucrarse directamente en los movimientos civiles en diferentes manifestaciones. En una de esas protestas, Karin recibió un golpe en la cabeza que la dejó inconsciente, levantándose en un hospital sin recordar que había ocurrido. Su foto comenzó a salir en los medios internacionales, la embajada de Bremen no tardaría en reconocerla, siendo enviada de vuelta a su país natal. De regreso junto a su madre se le notificó que su padre había muerto durante el trágico conflicto que asoló el continente, por lo que se había vuelto a casar. Ahí, en su hogar, pudo confirmar sus sospechas, había sido secuestrada por Delia.
Karin se convertiría en periodista, sus artículos y reportajes eran publicados en The Midnight Gazette, un periódico con una línea editorial opositora al Kaiser, un extraño hombre que comenzó a liderar Bremen después de la Gran Guerra y que contaba con un gran apoyo popular. Ella sentía que el Kaiser era quien estaba detrás de la muerte de su padre, además, según sus investigaciones él formaba parte de una secta llamada “Los Nuevos Dioses”, aunque sus compañeros de profesión veían más una teoría de la conspiración que un hecho en sí. Cuanto más tiraba del hilo, peores evidencias encontraban, al parecer aquella secta era la que estaba detrás de las dos Grandes Guerras de Europa.
Cuando el Kaiser conquistó Prehevil, una ciudad de Bohemia, un movimiento que parecía haber terminado con las hostilidades entre Bremen y la Unión del Este, Karin sabía que era lo siguiente que tenía que hacer. Viajó directa a aquella ciudad dispuesta a saber la verdad, sin saber que su afán periodístico le llevaría a ser una de las catorce contendientes en el Festival termina…
Daan, el médico:
Daan creció en el Reino de Rondon. El viajó por todo Europa desde niño, sus padres eran seguidores del Dios Antiguo Sylvian, diosa del amor y el sexo. Ambos progenitores eran miembros de los Bunnymask, un grupo religioso que se vestía con máscaras de conejo para hacer rituales carnales en favor de Sylvian, un “espectáculo” que por desgracia Daan tuvo que presenciar habitualmente solo siendo un niño. La religión estaba por delante de sus cuidados, lo que permitió a Daan desde pequeño a aprender las artes sanadoras que Sylvian concedía a sus seguidores.
Un día, sus padres nunca volvieron de uno de los rituales. Daan se había quedado huérfano a las edad de trece años. Tratando de subsistir, los años pasaron y el camino de Daan se topó con el del varón Eihner Von Dutch, quien lo acogió como si a un hijo se tratase. El varón era un reconocido médico, ambos hicieron un trato, Daan le enseñaría las artes místicas de Sylvian a cambio de que Von Dutch le enseñara medicina. Junto a ellos vivía Elise, la hija del aristócrata. Ambos crecieron juntos y cuando llegaron a la adultez quedaron enamorados el uno del otro. Daan encontró el amor en los brazos de Elise, pero antes de que pudieran casarse la guerra estalló. Daan fue reclutado como médico militar, obligándole a abandonar a su nueva familia.
Los horrores de la guerra eran la norma de cada día, Daan estuvo a punto de perder la cabeza en varias ocasiones, pero gracias a las cartas que Elise le enviaba demostrando su amor pudo seguir manteniendo la cordura, hasta que… Un día dejaron de llegar. Cuando el Reino de Rondon asumió la derrota contra el Imperio de Bremen, Daan, a toda prisa, tomó el camino de vuelta a casa. Abrumado por la inquietud del silencio de su amada, Daan abrió la mansión Von Dutch a toda prisa, no encontrando a nadie. Entre gritos y súplicas acabó llegando al sótano, topándose con una escena que nunca olvidaría, todo aquello que había presenciado en el frente era una nimiedad en comparación a lo que tenía delante. Elisa, el amor de su vida, yacía muerta, mutilada, sobre el frío suelo. A su lado estaba también, sin vida, el varón y en el centro una especie de grifo del que desconocía su procedencia. Al parecer, sin entender por qué, Von Dutch había sacrificado a su hija a un dios que él desconocía. Controlado por la desesperación, Daan trató de resucitar a su novia a cambio de su ojo izquierdo, un acto que fue en vano, Elise seguía muerta.
Con el corazón partido, Daan trató de encontrar respuestas. En los documentos del varón encontró una única conexión con aquel extraño grifo: Prehevil, la capital de Bohemia. Sin nada más que le atase a Rondon, Daan decidió seguir la única pista que tenía y viajar a aquel lugar. Su determinación por saber qué llevó al varón a matar a su hija le llevaría a formar parte de una pesadilla aún peor, a ser parte del Festival Termina…
Olivia, la botánica:
Olivia nació bajo el seno de una familia muy estricta profundamente religiosa. Ella y su hermana gemela, Reila, nacieron a medianoche, justo antes del cambio de luna, por lo que ambas tienen dos signos diferentes de nacimiento, lo que llevó a que tuvieran personalidades opuestas.
A los quince años Olivia comenzó a desarrollar una enfermad que le imposibilitaba usar sus piernas. Sus padres buscaron ayuda en diferentes sanadores religiosos para que curaran a su hija, pero ninguno de sus tratamientos consiguió que Olivia pudiera ponerse en pie, al contrario, su condición no paraba de empeorar. Cuando sus padres por fin entraron en razón y la llevaron con médicos de verdad ya era demasiado tarde, fue diagnosticada con mielopatía vascular en su espina dorsal, afectando al flujo de su sangre. Reila guardaría un rencor muy fuerte por sus padres y su incompetencia.
Ya en su adultez, ambas se matricularon en la universidad, Reila en una ingieneria y Olivia en botánica, escapando al fin del control de sus padres. A Olivia se le hizo muy difícil crear vínculos con sus compañeros de carrera, mientras que a Reila le sucedía todo lo contrario, era de las más populares. Ambas eran muy buenas estudiantes, las mejores de sus promociones, hasta tal punto que a Reila se le ofreció un programa de intercambio que le permitiría continuar sus estudios en la Unión del Este. Olivia en vez de sentirse orgullosa por su hermana no pudo más que notar como la envidia le carcomía. Su hermana era más guapa, más lista y… podía caminar, no podía evitar sentir hacia sus adentros que era una inútil a comparación de ella.
Ya graduada, Olivia continuó con sus investigaciones en botánica. A medida que pasaban las semanas solía recibir cartas de su hermana contándole la experiencia en las tierras de la Unión del Este, además de sus diferentes viajes alrededor del mundo hasta que un día, las cartas dejaron de llegar. A los seis meses de la última postal que había recibido, Olivia se enteró de que su hermana había sido acusada de traición a la patria, al Imperio de Bremen, encerrándola en prisión. Olivia notó como la impotencia volvía a adueñarse de ella, no podía hacer nada por salvar a su gemela. No volvió a saber nada de Reila hasta que un día la noticia de que el grupo terrorista, el Nameless Liberty Underground había rescatado a su hermana de las garras del imperio.
Olivia recordó que su hermana, mientras aún eran estudiantes, entabló una relación con uno de sus profesores. Decidida a entender la situación, decidió acercarse a hablar con aquel docente. Su sorpresa aumento cuando de vuelta en su universidad preguntó por él y le comentaron que hacía varios meses que lhabía sido ejecutado por alta traición, la misma sentencia que había recibido su hermana. Olivia comenzó a investigar los documentos del profesor, encontrando justo lo que estaba buscando, la correspondencia que tenía con su hermana. En aquellas cartas Reila no paraba de mencionar un «cubo» y que la Unión del Este estaba tratando de replicar desesperadamente aquel objeto. Su última carta mencionaba que el Kaiser había iniciado la Operación Prehevil. Olivia había oído hablar de Prehevil, era una ciudad de Bohemia. Sin dudarlo, decidió seguir el rastro de su única pista y dirigirse a aquel lugar en busca de su hermana, sin saber que ambas gemelas estaban a punto de formar parte de algo más grande, del Festival Termina.
Marcoh, el boxeador:
Marcoh recuerda pasar los primeros años de su infancia junto a sus padres, pero sin saber por qué, olvidó cuando dejaron de estar. Desde que era solo un niño solo han sido él y su hermana pequeña. Con solo diez años tuvo que tomar las riendas y buscar la forma de sobrevivir en las calles de Ciudad del Vaticano, debía proteger a su hermana.
A medida que fue creciendo, la envergadura de Marcoh era muy superior a la de los chicos de su edad, descubrió así que con las pelas podía hacer mucho más dinero que con los trabajos de poca monta a los que podía aspirar. La potencia de sus puños se haría eco en los bajos fondos, y en poco tiempo comenzó a pelear en combates de boxeo del submundo, donde el riesgo de heridas mortales era menor que en la calle. Mientras él estaba concentrado en su carrera como peleador, su hermana ya había crecido hasta convertirse en una bella mujer, llamando la atención de varios pretendientes. Uno de ellos no fue otro que Riccardo Accardo, un gánster de La Familia.
Además de estar interesado en su hermana, Riccardo quería que Marcoh se uniera a sus filas como matón, algo a lo que él se negaba constantemente, aunque el mafioso acabó haciéndole una oferta que no pudo rechazar, le ofreció recibir lecciones por parte de un entrenador de boxeo profesional. Aunque al principio era reticente, Marcoh acabó yendo al gimnasio que regentaba aquel maestro del boxeo. Con cada clase que recibía las dotes de Marcoh aumentaban, el entrenador estaba sorprendido de la habilidad natural que él tenía con los puños. Marcoh ganaba y ganaba todos los combates a los que se presentaba, por lo que Riccardo no paró en ningún momento de organizar contiendas para su luchador, provocando que Marcoh pasara cada vez más tiempo con la familia Accardo.
Pero aquella fantasía no tardaría mucho en desvanecerse. En uno de los combates, los Accardo le solicitaron a Marcoh que matara a su contrincante. Él rechazó con contundencia aquella petición, pero los Accardo volvieron a ofrecerle un trato que no podía rechazar, si no cumplía las órdenes ellos no garantizaban la seguridad de su hermana. Resignado a obedecer, Marcoh subiría al ring, no tardaría mucho en dejar K.O. a su rival, pero sus puñetazos no cesaron, golpe tras golpe, el rostro de aquella persona se iría deformando hasta convertirse en una viscosa masa de sesos. Marcoh quedó traumado, reprimió estos sentimientos a través de una actitud estoica, pero sabía que las cosas tenían que cambiar, debía encontrar una salida a la vida criminal sino quería ser absorbido por ella.
Ideó un plan de huida, saldría con su hermana de las calles de la Ciudad del Vaticano sin que nadie de la familia Accardo se enterará… El principal problema es que los Accardo se enteran de todo. Antes de efectuar el plan Marcoh fue informado de que su hermana estaba retenida por la mafia en la villa de verano de Riccardo en Valland. Cegado por la ira Marcoh fue directo hacia el mafioso para que le diera explicaciones, con sus propios nudillos se abrió paso hasta el que era uno de los cabezas de la familia. Cuando quedaron cara a cara Marcoh no se contuvo, propició una paliza al gánster sin intención de matarlo, pero el descontrol se apoderó de él, antes de que pudiera darse cuenta había matado a Riccardo. Ya no quedaba otra salida, debía huir. Marcoh consiguió contactar con su hermana, ambos quedaron en verse en el Reino Rondon.
A toda prisa, Marcoh cogió el primer tren que salía de la Ciudad del Vaticano, un tren que iba dirección a un lugar desconocido para él, la ciudad de Prehevil, la capital de Bohemia. Aún en el tren Marcoh no pudo evitar dejar la ansiedad de un lado, temía que algun miembro del clan Accardo le hubiera seguido. Con la mirada puesta en la ventana comenzó a notar como una densa niebla empañaba los cristales, impidiendo ver el paisaje que hasta hacía solo unos momentos era visible. El traqueteo del tren provocó que poco a poco fuera bajando la guardia, sus párpados comenzaron a pesar más y más, y antes de que se hubiera dado cuenta, Marcoh había quedado dormido. El Festival Termina acababa de comenzar.