Análisis de Wanderstop: ¿Deberíamos dejar de hacer las cosas con cariño sólo porque puedan desaparecer un día?

Maestro, son plácidas
todas las horas
que malgastamos,
si al malgastarlas,
cual en un jarro,
ponemos flores.

Ricardo Reis / Fernando Pessoa

 

Wanderstop nos invita a pensar en nuestro tiempo fuera y dentro de él. Te arropa y, preocupado, te pide que por favor descanses. Te suelta algún chiste malo y después de una risa que se escapa en unos labios entrecerrados, te pregunta si de verdad estás bien.

Paula García, redactora en Eurogamer España, anunciaba en el título de su análisis que Wanderstop no es el juego que te esperas”. Puede que sea así para una gran parte de gente. La premisa es la de un cozy game, un juego amable donde pasar el rato y disfrutar sin preocupaciones. Pero al estar familiarizado con la obra de sus dos guionistas principales,  Davey Wreden y Karla Zimonja, sabía que Wanderstop iba a ser mucho más que eso.

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Davey Wreden y Karla Zimonja en el primer anuncio del proyecto en 2021

Davey Wreden es el creador de The beginners guide y, el más popular, The Stanley Parable, mientras que Karla Zimonja es más conocida por Gone Home. Todos estos juegos suponen pilares que han sido fundamentales en el desarrollo de qué entendemos por juego indie, en parte, por su exploración de la narrativa con un lenguaje estrictamente del videojuego. Ha sido con estos juegos con los que mucha gente como yo ha descubierto por primera vez historias en los videojuegos que apuntaban a algo totalmente diferente a nada que hubiésemos visto. Sabía que con este juego no iba a ser diferente. Pero, si algo me revelaba el artículo de Paula García, es que Wanderstop era lo que necesitaba. 

“No el juego que te esperas, pero sí el que necesitas”
Paula García, 4 de marzo de 2025

Jugar al título de Ivy Road, su desarrolladora, era una forma de reconectar con algo que pensaba debilitado. El cansancio en el cuerpo después de una jornada de un trabajo que detestas, la ansiedad de pensar en el futuro, la decepción por no aprovechar el presente al máximo… Adoro consumir historias, sea de la forma que sea, como la que esperaba en Wanderstop. Relatos que buscan dialogar contigo, que buscan retar tus pensamientos sea de una u otra forma. Pero este tipo de obras requieren un poco más de mí, y cuando todo lo demás pesa, incluso lo que te gusta se vuelve cuesta arriba. Mi primer contacto con el juego fue con el de una tarea. Necesitaba jugar a esto, me tenía que obligar y así podía volver a estar en contacto con algo que se supone que me gusta. Abrí el juego y era lo que necesitaba, pero no lo que esperaba:

Todo está en este cuarto, y me acompaña: las jornadas tranquilas jugando a la consola, la película que vi y que he sido algún instante, el poema que frecuento, el abandono en que caigo después de las comidas tras fatigar mi cuerpo en el gimnasio, la ducha con música de fondo, el olor a lluvia colándose en la ventana, tus notas de voz y gatos maullando. Un ajetreo sordo que me envuelve cuando todo transcurre en la inminencia de una ignorancia última que es conocimiento último y sencillo: esta dicha modesta de saberme aquí, ahora, yo. No hay más. Acepto.  (Texto inspirado en el poema Posdata de Vicente Gallego)

En mis primeras horas con el juego fueron sus propios personajes los que señalaron mi error, porque Wanderstop va de eso mismo, del burnout: estar desgastado por cualquier situación y no poder ni siquiera hacer lo que te gusta. La protagonista del juego, Alta, es una guerrera, probablemente la mejor que ha habido en mucho tiempo. Toda su vida se ha volcado en mejorar, seguir entrenando. No le vale poder hacer lo que le llena, sino que tiene que hacerlo siempre mejor. Hasta que un día es derrotada. Ya no solo no ha cumplido con su propia expectativa, sino que ahora es incluso incapaz de levantar su propia espada. Es esta situación la que la lleva a Wanderstop, una tetería en medio del bosque que regenta el entrañable Boro. Boro es la mejor persona del mundo, no lo sabes pero necesitas a Boro en tu vida. Alta desde luego lo necesita, aunque solo a regañadientes acepta la propuesta de pasar tiempo con él. En sus propias palabras, solo se quedará en Wanderstop “hasta que pueda volver a levantar la espada”. 

Así comienza nuestra estancia en esta mágica tetería. El tiempo que pasamos en Wanderstop será haciendo té, hablando con la gente, limpiando el ocasional montón de hojas… Pero contrario a otros juegos, para nuestra protagonista todo esto no es su objetivo, es solo un trámite para su verdadera meta. 

Pero, ¿es acaso Wanderstop un verdadero cozy game? La respuesta corta es que sí. El juego de Ivy Road es una delicia de jugar, aunque escuchemos constantemente a su protagonista refunfuñar. La dinámica de hacer el té es extremadamente simple, pero cada paso del proceso es cuidado al máximo. Navegar por el libro hasta encontrar la fruta adecuada, poner el agua, calentarla, hacer la mezcla, servirlo… Todo esto son cosas que haremos mil veces con apenas variaciones en lo jugable, pero que se recrean en un genial apartado artístico haciendo que sean igual de disfrutables que la primera vez.

Ivy Road entiende la dinámica de los juegos cozy como un ritual. Es como escuchar música en vinilo. Claramente es más incómodo que abrir Spotify y elegir lo que quieras escuchar, pero cualquier aficionado te dirá que es el ritual lo que lo hace especial. Este ritual se recrea en un apartado visual y sonoro que está cuidado al mínimo detalle para ser una experiencia lo más reconfortante posible. Algunos de los cozy games más populares, como Stardew Valley, tienen muchos pequeños rituales que funcionan de forma separada, como cultivar, pescar, recoger materiales, etc. Pero Wanderstop se sale de esta tendencia y acierta en apostar por el minimalismo.

 

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Con Alta en los mandos el loop jugable se basará únicamente en hablar con los puntuales visitantes de la tienda y encontrar qué té necesitan. Casi nunca te pedirán una variedad específica sino que serás tú el encargado de investigar las propiedades de cada té que más se ajusten a las necesidades del cliente. Esto por supuesto es un trámite más, pero matiza la experiencia del ritual. Aun así, de vez en cuando, el juego te reta a interpretar. En un ejercicio casi de análisis metafórico, los clientes te pedirán  cosas que no encajan literalmente con nada en la guía de té. No hay respuestas equivocadas en Wanderstop, así que serás tú el que determine cuál es la opción adecuada. El juego, inteligentemente, contempla casi todas las variables que te puedas imaginar, aportando una sensación muy orgánica que otros juegos del género carecen.

Esta propuesta se lleva a la kinestética. Pese a ser en planteamiento más parecido a un juego de granja que a juegos de acción en tercera persona, Wanderstop incorpora más elementos del esquema de control de estos últimos. El movimiento de Alta es muy fluido. Por ejemplo, cuando Alta corta malas hierbas, la velocidad de desplazamiento no se ralentiza ni se desajusta para así asegurar que el gamefeel sea lo más orgánico posible. Alta no deja de ser una persona claramente atlética, por lo que lo más lógico es que incluso haciendo tareas de lo más mundanas, intente optimizarlas lo máximo posible.

De este mimo también es gran responsable C418, compositor del juego y la tercera cabeza de Ivy Road junto a sus guionistas. Y es que si Wreden y Zimonja han sido influyentes en el medio, decir que C418 también lo es no es hacerle justicia. Su trabajo en Minecraft es fácilmente la banda sonora más reconocida que ha salido de un videojuego. En Minecraft la música funcionaba en torno a la narrativa emergente del juego, apareciendo de forma aleatoria. Aquí, al tener una narrativa mucho más dirigida, la música no solo está más presente sino que fluye de una canción a otra con transiciones totalmente orgánicas. Pasarás bastante tiempo sin entablar conversaciones, y es aquí donde la música de verdad se hace notar y se vuelve una herramienta indispensable para la narrativa de Wanderstop.

La filosofía del estudio casi recuerda en ocasiones al Team Ico, donde se elimina todo lo superficial y se deja solo lo indispensable. Incluso cosas tan tontas como lo que parece que van a ser coleccionables, se desvelan como todo lo contrario para poder seguir siendo fiel al mensaje que quiere transmitir el juego. Estos elementos funcionan en pos de una duración más corta y a servicio de la historia que nos quiere contar. Manejando a Alta, podremos elegir opciones de diálogo, pero no se trata de nuestro avatar. Desde el principio su personalidad está más que marcada y las opciones de diálogo son respuestas que sabemos que todas ellas son su pensamientos, nosotros tan solo elegimos qué es lo que acaba diciendo. De esta forma, al establecer cierta distancia, es fácil sentir que nosotros como jugadores también estamos intentando ayudar a Alta en un intento de hacer lo mejor posible por ella. El juego tiene tareas, pero reniega de cualquier imposición. Te pedirá que plantes un par de flores por la tetería. No hay ningún motivo para hacerlo y el propio Boro te dirá que si no lo haces no pasa nada, pero si te involucras con su propuesta lo harás porque sientes que esto ayudará a Alta.

Pero también te ayuda a ti. La distancia entre tú y Alta es clara, sobre todo si tenemos en cuenta que su principal objetivo, pelear, no es algo que el jugador pueda hacer a través de ella. Al blandir la escoba para limpiar las hojas como una espada podemos entender su naturaleza guerrera, pero nunca podremos llevarla a cabo. Alta ha volcado todo su ser en esto, y para ella su identidad se reduce a ello, si no puede pelear no es nadie. Para nosotros este error de Alta es evidente, pero al ayudarla descubrimos el nuestro. No necesitamos un porqué para hacer las cosas, no todo lo que hagamos necesita un objetivo mayor. A veces simplemente hacer algo por el propio placer que nos da, aunque fugaz, es suficiente motivo para hacerlo. 

Muchos videojuegos nos han educado con una lista de tareas e imposiciones. A veces es necesario a la hora de diseñar un videojuego establecer rutas y objetivos para motivar al jugador. Si bien es verdad que este es un principio básico, ha sido abusado por muchos juegos, sobre todo en el ecosistema del «triple AAA». Encontrar x coleccionables, repetir una tarea múltiples veces, y el objetivo último para motivar a seguir jugando aún más: hacerte con todos los trofeos. Wanderstop es un juego que se alegra del tiempo que pasas con él, pero que está igual de contento de despedirse. 

Esta filosofía se lleva a cabo hasta las últimas consecuencias. Al completar el juego, independientemente de lo que hayas hecho, se obtienen todos los trofeos. Ninguno está sujeto a ninguna condición específica, simplemente irás obteniéndolos a medida que progreses en la historia. Aún así, uno de los momentos más brillantes de Wanderstop hacia el final del juego (entrando solo en spoilers menores), te pide que te pares un momento y pases más tiempo. Cuando sabes que la despedida es inminente, el entrañable Boro te pide que, sin hacer nada, te quedes un poco más. Descansar y asumir todo lo que has vivido, aprovechar este último rato en la tetería sin hacer nada. Disfrutar simplemente de estar ahí. Y lo haces. Lo haces porque hace unos capítulos atrás las palabras de Boro se han quedado contigo. A veces existir, la rutina de las pequeñas cosas y la compañía es todo lo que necesitas. No es cómo aprovechas el tiempo, sino vivirlo. “Eso es todo lo que hay. Todo lo que habrá. Verás señorita Alta, esto no cambiará tengamos una hora juntos o toda una vida por delante.” Pues aun haciendo lo mismo, con la misma gente y  en el mismo lugar, nunca será igual. Cada rato que vivimos haciendo lo que nos llena y en compañía de quien quieres, es diferente y valioso por sí mismo, independientemente de que sea provechoso. 

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Wanderstop consigue ser como el té mágico que sirves en él a tus clientes. Es un merecido descanso pero también es una conversación con un amigo. Un tiempo de pausa que te permite reflexionar y sanar. El juego no pretende ser moralista ni te dará todas las respuestas. No se trata de una obra compleja de entender ni de un comentario profundo a descifrar. Pero si consigues sumergirte en él y hacer caso a su propuesta, no te dejará ir sin lo que se siente como un cariñosísimo abrazo. No es lo que esperaba pero sí lo que necesitaba. 

 

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