Análisis de DOOM: The Dark Ages – El ejército de las tinieblas

Ya has alcanzado la perfección, cuál es el siguiente paso. Qué puedes hacer después de Doom Eternal , un juego con el que crítica y público está de acuerdo que es el estado de perfección máxima que puede alcanzar la fórmula. El juego de 2020 es virtualmente perfecto, mirando a su conjunto hay poco o nada que se pueda criticar; todo lo que propone lo ejecuta brillantemente. Eternal es claramente diferente a su predecesor de 2016, pero era innegable que los cimientos de esta perfección ya estaban ahí. Ahora bien, han pasado cinco años y es buen momento para lanzar su secuela. ¿Coges Eternal e intentas mejorarlo? No tiene mucho sentido, todavía hay gente dedicada a sacar el máximo partido del juego pudiendo echar infinitas horas. ¿Repites Eternal? Para qué, si quieres jugarlo ahí lo tienes disponible. Hay que hacer algo diferente, y creo que Doom: The Dark Ages es precisamente lo que necesita ser. 

La principal diferencia la encontramos en la filosofía de combate. Los desarrolladores han hablado de “stand and fight”. Donde en anteriores entregas lo más viable sería evitar permanecer quieto directamente enfrente de los enemigos más peligrosos y así evitar sus ataques en Doom: The Dark Ages hay casi una experiencia de duelo. Después de barrer oleadas de enemigos a tu paso al encontrarte con un líder el juego te invita a plantarte en sus narices y no alejarte de él. Y aquí es donde entra una de las dinámicas centrales, el parry. En un baile acompasado entre parrys, escopetazos y porrazos puedes enfrentarte en duelo directo a cualquier demonio que se presente. Aún así, llegar a esta posición siempre va a involucrar gestionar previamente las oleadas de masillas, que son triviales cuando estás en movimiento pero pueden hacértelo pasar mal si les das la espalda al juntarse con los enemigos más difíciles.

 

 

Los desarrolladores hablan del concepto «stand and fight» en su entrevista en Gamerant

 

Fuera de estos duelos el movimiento sigue siendo marca de la casa, el Slayer no se va a quedar atrincherado y en todo momento se favorece el pensar rápido a la carrera. Si bien puede ser no tan rápido como Eternal, The Dark Ages está muy lejos de ser lento. Esa sensación de estar en la zona donde eres Quicksilver moviéndote a velocidad ultrasónica mientras todo va a cámara lenta sigue siendo clave en el gamefeel de Doom. El añadido que hace The Dark Ages con esta filosofía de combate es una renovada sensación de poder.

El “stand and fight” alimenta la leyenda del Slayer. La saga siempre ha jugado a tratar al Slayer como esa máquina de matar definitiva que humanos y demonios temen por igual, pero creo que esta última entrega lo eleva más que nunca. En Eternal permanecer en una misma zona significaba morir y parte del flujo se basaba en esquivar constantemente para buscar las aperturas. Aquí se favorece mantenerte firme ante cualquier ofensiva y lanzarte de frente. Hay algo especialmente engorilante en esta filosofía. Divisas a un enemigo líder en la distancia, a tu paso cientos de masillas; son solo baldosas que pisar en el camino que abrirás . Escudo en mano atraviesas toda línea de defensa y ataque, el Slayer no tiene por qué desviarse en ningún momento para evitar ataques, al fin y al cabo la línea recta es la forma más rápida de ir del punto a al punto b. Pero este paso de destrucción añade un elemento de habilidad con el parry que creo que es incluso más interesante y satisfactorio que en los propios duelos. En tu acercamiento a un enemigo fuerte, mientras te lanza su hondonada de ataques, alguno de sus proyectiles serán parreables marcados de color verde. Como un perro enajenado te lanzas a dichos proyectiles para poder devolvérselos al enemigo, todo mientras no dejas de acercarte a tu objetivo que inevitablemente se va a convertir en una pila de carne y hueso. 

 

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Los proyectiles de los enemigos más grandes te invitan a buscar constantemente el parry, esté dirigido el proyectil hacia ti o no.

 

¿Y cuáles son las herramientas para este propósito? En eternal las armas servían para bailar de una a otra, obligándote a usarlas todas en un flujo constante. The Dark Ages abandona por completo esto, y el flujo se reduce a: parry –  cuerpo a cuerpo – armas de fuego. Es cierto que por poder puedes usar un par de armas y ya está, pero no es lo más viable, ya que cada una es útil en momentos diferentes. El aspecto más positivo de este cambio es la relación que creas con las armas. Al tener más libertad de elección coges cariño a diferentes armas y se favorece la expresión personal. Además esto hace que sea más satisfactorio ir mejorándolas y desbloquear las dinámicas que esconde cada una. Un ejemplo muy destacable es el lanzacohetes, que se presenta como un arma potente de riesgo y recompensa al ser muy fácil fallar y comerte el daño de la explosión, pero que al mejorarla, tras cada parry ese daño autoinflingido se convierte en curación, creando una dinámica que eleva aún más la apuesta inicial. 

La absoluta fantasía de poder que propone The Dark Ages se completa aún más desde el apartado sonoro. El diseño de audio es producto de la más oscura hechicería. Cada paso del Slayer se siente rápido pero su sonido deja entender un poder inimaginable. Al caer desde cierta altura e impactar contra el suelo escuchamos una tormenta desatándose y todos los masillas cercanos se evaporan con la onda expansiva, literalmente. Incluso los humanos con los que te encuentras hablan sobre ti con absoluto terror, como si tu impulso asesino te hiciese incapaz de oírlos. Pero tú como jugador sí los escuchas y te inflas el pecho aún más. Por otra parte es una pena que sea la banda sonora la que no logra complementar esta sensación. Apenas es perceptible entre todo el barullo y queda muy relegada al fondo, necesitando un esfuerzo muy consciente para poder diferenciarla. Y aun cuando lo haces, no destaca muchísimo y puede resultar incluso genérica.

Entiendo que mucha gente pueda preferir el combate de Eternal. Su diseño era de una precisión quirúrgica mientras que el de The Dark Ages es mucho más basto. No necesariamente peor, como ya he establecido, pero diferente. La música sí es claramente peor y la ausencia de Mick Gordon es muy palpable. Pero lo que defiendo a capa y espada (o escudo y mangual) es que donde The Dark Ages es superior es en su apartado artístico. La nueva ambientación medieval oscura sumada a la imaginería ya establecida de la saga es una unión exquisitísima. Los nuevos diseños de los enemigos están sacados del disco más heavy con alguna que otra sorpresa hacia el final. Por otra parte el decorado me ha hecho en más de una ocasión detenerme entre matanza y matanza para contemplar composiciones sacadas del romanticismo más oscuro, con un sentido de la estética que no llegaba a alcanzar la anterior entrega.

 

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Los escenarios guardan vistas veraderamente impactantes

 

Lo que me ha dejado con una sensación más agridulce es el diseño de niveles. A la hora del enfrentamiento los escenarios son una pista de juego perfecta para el tipo de combate, pero es con la exploración con lo que no terminan de funcionar. Todavía no soy capaz de señalar exactamente qué es lo que no funciona. Me gusta que el juego en todo momento te indique dónde están los secretos, pero al final el resultado es que estás constantemente abriendo y cerrando el mapa tratando de orientarte en vez de hacerlo por tu cuenta. Esto es incluso peor en los escenarios más abiertos, que se sienten gloriosos para pelear pero miserables cuando te toca ir de una esquina a otra buscando las monedas que te has dejado. Aún así acabas haciéndolo porque sigue siendo satisfactorio explorar y es un buen descanso entre pelea y pelea.

Otro apartado con el que The Dark Ages crea variedad es con las fases de mecha y de vuelo con el dragón. Más allá de que parece que me han estudiado para apelarme a mí específicamente, han sido punto de discusión. Las fases a mandos de un mecha gigante simplifican el combate y la exploración para ofrecer una fantasía de poder mayor si cabe. Mecánicamente no son nada interesantes pero sí son muy disfrutables y ligeras, una forma de poder combatir y ser poderoso sin sentirte exhausto desoués. Las fases de vuelo, aunque tienen una estética super macarra y atractiva son bastante más tediosas. A los mandos son con diferencia las fases menos pulidas pero el juego lo solventa con una dirección artística que no deja de funcionar y al formar un porcentaje muy pequeño del total.

 

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Mola más incluso al saber que el dragón se llama Serrat.

 

Doom: The Dark Ages deja atrás el gamefeel absolutamente perfecto de Eternal en favor de una experiencia más visceral que enamora en la estética en su sentido más general. No hablo solo del apartado visual sino de la estética que hay en el combate, en todas tus acciones y la épica que lo empapa. Este Doom creo que es el equivalente a la película El ejército de las tiniebas en la trilogía de San Raimi. Sin duda es la menos redonda y relevante de los tres, pero consciente de ello se lo pasa bien igual. En vez de repetirse disfruta con experimentar con sus propias bases sin dejar atrás el carisma que lo define. Buscar a Doom Eternal en The Dark Ages, aunque comprensible, creo que es un error. Que una saga tan mítica como Doom se arriesgue a probar cosas nuevas, independientemente de gustar más o menos, hay que celebrarlo, y Doom: The Dark Ages, al igual que el Slayer, no tiene miedo ni le falta confianza.

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