The Last of Us: los últimos de ellos y nosotros, la serie y el videojuego.

    Hay obras aparentemente inadaptables o que no conviene adaptar. Hasta que se adaptan. El videojuego ‘The Last of Us’ contaba ya una historia con la que su adaptación solo tenía que copiar casi plano a plano el relato original. En este, no solo las cinemáticas ofrecían lo narrativo, sino que la parte jugable era fundamental para la composición completa del relato. Conocemos mejor a Ellie mientras recogemos recursos y matamos infectados. Siendo enorme la riqueza narrativa del videojuego, la serie dirigida por Craig Mazin (Chernobyl), Neil Druckmann (guionista del videojuego) es una de esas series que demuestra que algunas cosas se pueden contar, si no mejor, todo lo bien que se puede hacer sin cambiar la esencia del original. Se ha demostrado ya demasiadas veces que cambiar la esencia narrativa de lo que ya funcionaba no es buena idea. A veces, incluso manteniendo la fidelidad nada está garantizado.

    Aquí cambiamos el medio, y con las primeras noticias sobre la serie surgía la pregunta sobre la necesidad de llevar esta historia a la pequeña pantalla. Después de haber visto todos los episodios con dos personas ajenas al videojuego, ver sus reacciones, y al comprobar también la propia, la respuesta llegó sin tardar: esta historia merecía también ser degustada por los que no tuvieron la experiencia jugable.

Podría comentar varios casos, pero me voy a centrar especialmente en unos cuantos capítulos o momentos que son, a mi parecer, esenciales para entender los pilares de esta obra. La serie logra en varias ocasiones lo que parecía imposible: aporta riqueza a lo narrativo. Otras veces, hay que decirlo, es incapaz de hacerlo. Pero en esos casos es incapaz debido a sus propias limitaciones como medio; la serie no puede llegar a las cumbres emocionales del videojuego por la evidente ausencia de la experiencia jugable. Aún así esa carta no debería usarse para señalar los existentes aspectos negativos, y solo la usaré aquí por el interés que esto suscita desde el punto de vista de comparación entre medios y las capacidades para narrar de cada uno.

El ya famoso tercer capítulo de la primera temporada narra la composición de un cuadro completo a través de unas pinceladas que estaban en la obra fuente. Es una exquisita historia de amor creada a partir de un cuerpo que cuelga del techo, una nota de suicidio y un “yo tenía un socio, alguien al que cuidar. En este mundo esas cosas solo sirven para que te maten. Así que enfrié la puta relación. Me di cuenta de que yo estoy antes”. En el videojuego optaron por continuar mostrando la crudeza de un mundo que apenas te permite amar. Bill era salvaje e impecable, su sensibilidad era apenas un atisbo. Y el cadáver de un Frank suicida mostraba en la carta el odio que le profesaba incluso habiéndole amado. En la serie, cuya crueldad ya había quedado nítida en los dos primeros capítulos, también optaron por seguir mostrando un mundo cruel, pero con un significativo cambio: en un mundo igual que el del videojuego, incluso el brusco Bill se permitió amar y ser feliz por unos cuantos años. Además, podía despreocuparse de que juzgaran su orientación sexual, pues incluso el fin del mundo tiene sus beneficios.

Vamos con los capítulos ocho y nueve. El capítulo ocho es probablemente el capítulo más potente de la primera temporada. En el videojuego aquellos momentos ya eran muy buenos, es difícil hacerlo mejor. En este caso la serie se aproxima a esas cotas de dramatismo. La explosión definitiva de Ellie en este capítulo es magistral, quizá por otro hecho que depende del medio: la realidad repugnante que supone un pederasta, que además sirve carne humana para comer, puede ganar potencia en una imagen real. O quizá no, la animación puede generar lo mismo. Pero en la serie, la rabia de Ellie es tan palpable como en el videojuego: a partir de ese momento está preparada para sobrevivir sin Joel si llegara el caso.

 

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Lo que adapta el nueve, el colofón en el videojuego, es difícil hacerlo mejor. Si esta serie lo hace bien y puede que aún así no sea suficiente, entonces parece imposible llegar al clímax emocional al que nos llevaba el videojuego aquí. La rabia de Joel en la serie es también nuestra, pero en el videojuego somos Joel, no cabe un atisbo de duda sobre su decisión de salvarla. El mundo puede morir, Ellie no. Los que disparamos a los Luciérnagas somos nosotros encarnados en el personaje. Sentimos su rabia, y con ello la satisfacción de darnos cuenta que no va a dejarla morir. En este sentido, empatizamos aún más con Joel en el videojuego porque con el que se enfada Ellie es con Joel, pero también con nosotros. Me atrevo a preguntar quién en su sano juicio habría decidido sacrificar a Ellie para salvar un mundo así. Un mundo que, después de por lo que hemos pasado, habría que preguntarse si realmente merece salvarse. Las jirafas pastando en el párking son el símbolo definitivo para disuadirnos de salvar a la humanidad llegados a este punto.

Y de ahí a la segunda temporada. Si en la serie empatizamos perfectamente con la decisión de Joel –no tanto con su mentira– en el videojuego, aunque nosotros no la tomemos explícitamente, la compartimos. Somos cómplices del asesinato masivo de los Luciérnagas porque no vamos a dejar morir a Ellie. Sería curioso ver cuánta gente habría escogido no salvar a Ellie si nos dieran la elección después de haber compartido todo el juego con ella. En esta segunda temporada vemos las consecuencias de los actos de Joel: primero en el rechazo de Ellie, después en el salvaje juicio al que someten al protagonista. Sentimos el juicio y el asesinato en nuestras propias carnes porque nosotros hemos estado literalmente en sus propias carnes. Abby nos busca también a nosotros al haber sido la mano ejecutora. Que se me entienda la hipérbole. Pero después del final del primero, nos habíamos olvidado de las posibles consecuencias que aquello podía acarrear. Aunque contamos con esa imposibilidad de ser Joel, empatizamos a la perfección con él porque conocemos su historia y siempre hemos visto los acontecimiento desde su perspectiva. Y ahora empezamos a ver la otra.

the last of us, seri, hbo max, max, videojuegos, pedro pascal El impacto de la muerte pierde fuerza en la serie porque sabemos quiénes son Abby y sus compañeros desde el principio. Sabemos su objetivo desde el entierro, primera escena de la temporada. En el videojuego solo vemos la sed de venganza hacia Joel cuando Tommy menciona su nombre delante de ellos. Aunque antes habíamos visto que persiguen a alguien y ya podemos intuirlo, el disparo a bocajarro en la pierna además de pillarnos por sorpresa es crudo y desesperanzador. No es lo mismo insinuarlo que especificarlo, por mucho que lo veamos venir. En la serie no llega a esa crudeza aunque el shock también sea notable. Como cambio que inevitablemente también atenúa el impacto, tenemos que la escena es contemplada por Dina y no por Tommy, como ocurre en el juego. Sin embargo, a este personaje había que mantenerlo en Jackson para enfrentarse al ejército de infectados. Supongo que el formato serie pedía una batalla que hasta entonces no habíamos tenido.

    Pero lo más notable de esta temporada llega en el momento menos esperado: el flashback del sexto capítulo. Si algo hace la serie tan bien como el videojuego es la carga emocional con la que construye las escenas. Si Ellie ya sospechaba de la mentira de Joel, la promesa incumplida a Eugene se lo confirma. Ese momento de ruptura entre ellos nos rompe también a nosotros. Aquí ninguna decisión es fácil a pesar de lo fácilmente reprochable de esta acción. Yo no me atrevo a condenarla rotundamente. Joel decide matar a Eugene sin haber llevado a ver a su mujer. Cabe una posibilidad. Habría que vernos. Pero antes lo he adelantado: el pecado de Joel es la mentira, no la cruel frialdad de la violencia. Lo desolador es catapultado porque en este capítulo nos habían mostrado cómo Joel cumplía uno de los deseos de Ellie ya en la primera parte: el viaje al espacio.

En cuanto a Abby, lo único que hacemos por el momento es odiarla profundamente. Personalmente no me genera ni el mismo rechazo ni el mismo efecto imponente que la del videojuego. Por el momento es una chica con un ápice desquiciado dispuesta a todo para obtener su venganza. Lo de ponernos en su piel no sucederá hasta la segunda parte de esta temporada. Y aunque logremos empatizar, la apuesta arriesgada del videojuego no será la misma en la serie. Una cosa es contemplar la perspectiva opuesta, y otra cosa es encarnarla. Para bien o para mal, eso es lo que nos espera.

    Sin tener la segunda temporada la riqueza que tenía la primera, el resultado es una serie que sigue estando bien construida. El cliff hanger con el que acaba puede ser molesto, pero creo que está justificado teniendo en cuenta que la base sobre la que se va a mantener lo que resta ya es más que perceptible hasta los capítulos emitidos: el ciclo de violencia en un mundo violentamente humano. Da igual del bando del que venga. Esperemos que sea suficiente para mantener el interés. Mi apuesta es que los cambios que podría introducir la serie, y la contextualización espacial que implica a los Lobos y los Scars podría mantener el interés que puede agotar el eterno enfrentamiento entre Abby y Ellie.

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