Análisis de Post Trauma: ¿qué es un Survival Horror?

Confieso que en un medio tan abrumador como puede ser este, las etiquetas pueden ser un lugar seguro. Ante el océano que se abre con la pregunta ¿y qué juego ahora? es más que práctico tener cierta guía. Metroidvania, FPS, plataformas, soulslike o incluso strand-type game (la espera a Death Stranding 2 se me hace larga) son términos que nos hablan sobre cómo se juegan este tipo de juegos. Un FPS siempre va a tratarse, como su propio nombre indica, de un juego con disparos en primera persona. Un soulslike va a incluir un combate cuerpo a cuerpo en tercera persona atado a cierta exigencia y una barra de estamina. Como cualquier género en un medio artístico ningún término es perfecto y siempre se pueden romper las reglas, pero de forma general estas etiquetas nos hablan de cuál va a ser la mecánica principal con la que los jugadores interactúan. Existen otras etiquetas que no nos hablan de mecánicas sino de temáticas, como ciencia ficción o fantasía, pero estas a menudo son supeditadas a las anteriores y no conforman un género en sí mismo, sino que son heredadas de los otros artes que han configurado estas estéticas. Pero hay un problema cuando de lo que hablamos es de survival horror.

El término empezó a usarse con el primer Resident Evil en 1996 aunque se puede usar de forma retroactiva para títulos anteriores. Con él se hablaba de un juego con el afán de, en esencia, no ponérselo fácil al jugador. Mientras Super Mario 64, juego publicado el mismo año, te daba todas las herramientas y más de las necesarias para completar sus niveles, el juego de Capcom basaba su diseño en la indefensión. Tu armamento y desenvolvimiento con el mismo es siempre subpar para la situación. Encontrar una escopeta es motivo de celebración como en cualquier otro juego, pero en un survival horror clásico significa que el riesgo ha subido el nivel. También lo son los recursos que, en vez de ser herramientas con un feedback únicamente positivo como son los power ups del fontanero italiano, con su escasez fuerza al jugador a usarlos de forma recelosa. Todo esto se suma a un tono terrorífico para construir un juego donde el jugador se enfrenta en términos injustos a los retos. Sobrevives no en el sentido de juego en el que gestionar un medidor de hambre, sino en el de superar el juego a pesar de las dificultades que te impondrá, en la mayoría de los casos evitando el enfrentamiento directo. En cualquier otro juego encontrarte un enemigo es una oportunidad, ya sea para mejorar tu personaje, obtener recursos o progresar. En un survival horror encontrar un enemigo es una situación negativa en la que en algún momento puntual se ganará algo, pero siempre será más imperante el peligro de perderlo todo.

 

 

Por supuesto, como cualquier otro género, todas estas características son maleables, pero en el caso del survival horror lo son más que en otros. Los survival horror suelen ser en tercera persona, pero también pueden serlo en primera. Pueden también tener elementos de acción atados a los métodos de defensa del protagonista, o podemos carecer por completo de cualquier forma con la que defendernos. Por poder se puede hasta carecer del elemento de terror y vulnerabilidad y seguir llamándose survival horror. Resident Evil 4 es el ejemplo de este último caso, y más allá del legado que implica el nombre, su estructura jugable y el gamefeel, aunque una evolución, invoca inequívocamente el concepto de survival horror. Ya no existe esa tensión entre nuestra capacidad y el peligro, las circunstancias nos pueden superar pero Leon no es un personaje indefenso, sino que es un héroe con todas las herramientas para superar todo lo que le echen. El tono ha cambiado pero la estructura, progresión y dinámicas son una evolución directa que sigue dentro del género por mucho que haya estirado los límites. 

 

Resident Evil 4 (2005) «estirando los límites del género»

 

En este género en el que pueden coexistir juegos tan diametralmente distintos como OutlastOnimusha, el experimento de Red Soul Games es tanto un abrazo a esta incertidumbre como un homenaje a los juegos más insignes del género. Es interesante echar una vista atrás a qué es precisamente un survival horror porque Post Trauma surge como un juego que es tan clásico como contemporáneo. El estudio español no esconde su deseo de crear un juego inspirado principalmente en Silent Hill, pero incorpora con valentía elementos que solo tienen sentido con la perspectiva que nos da las tres décadas que lleva existiendo el género. 

El estudio valenciano debutaba el pasado 22 de abril con Post Trauma, un juego que, mirando a las imágenes promocionales y tráilers esperarías que se jugase como un Silent Hill clásico. Y esto no es engañoso pero tampoco es cierto del todo. Durante los primeros compases del juego sus ángulos de cámara fijo no me recordaban a los clásicos más añejos, sino a lo que se podía ver en juegos más “tapados” como el reivindicable Fatal Frame II (2003). Ángulos que se valen de un lenguaje muy cinematográfico que incluyen paneos y movimientos dinámicos, planos ligeramente aberrantes, cambios de punta de vista que juegan con nuestras expectativas o encuadres preciosistas. Estos puntos de vista no son solo un elemento de indefensión más sino que también nos hablan de estética y tono. Pero el juego avanza y de repente la cámara es en primera persona; el referente ya no es Silent Hill sino Amnesia

 

Punto de vista de Post Trauma con cámaras fijas

 

Este cambio supone un giro radical. La cámara fija nos comunicaba terror en una lengua muy específica con sus pasillos largos y oscuros, esquinas traicioneras o elementos escondidos intencionalmente por mencionar algunos ejemplos. La cámara en primera persona, por su parte, es un lenguaje diferente. Ninguna esquina se esconde ahora a la voluntad de nuestros ojos, pero nuestro campo visual es menor y constantemente ignoramos qué se encuentra en nuestra espalda. Es incluso más fácil señalar las diferencias entre estos dos idiomas cuando prestamos atención a cómo se conjugan con el sentido del oído. Mientras que en las cámaras fijas los sonidos sobrenaturales sirven para crear tensión sobre qué es lo que merodea más allá de la estancia en la que estamos, en la primera persona estos sonidos nos hablan de terrores más inmediatos, obligándonos a observar de forma más detenida todo el entorno, pues si existe una amenaza el juego no nos va a apuntar a ella y tendremos que avistarla nosotros mismos.

 

Punto de vista de Post Trauma en primera persona

 

Este cambio también se traduce en las mecánicas jugables disponibles en cada momento. Mientras que con el uso de la cámara fija tenemos acceso a armas, en la primera persona no tenemos formas con las que defendernos. Post Trauma también desafía la concepción que tenemos del género en lo jugable. El juego de Red Soul Games apenas incluye combate de ningún tipo, pudiendo contar casi todos los enfrentamientos con mis dos manos. Esto crea una tensión interesante porque, como juego hijo de su género, esperamos durante toda la partida el enfrentamiento, pero poco a poco nos damos cuenta que este no es un miedo fundado por el propio juego. Los enfrentamientos en Post Trauma son excepciones dentro del verdadero core jugable que es la exploración y los puzzles.

El juego de Red Souls Games es consciente de sus fortalezas y no tarda en enseñarlas. En un tren abandonado y sin saber cómo hemos acabado ahí, Roman, nuestro protagonista, empieza a deambular inquieto. El tren decadente que parecía víctima del tiempo poco a poco se revela como huésped de algo mucho más tenebroso. Luces rojas bailan nerviosas entre maniquíes impasibles, los ruidos son cada vez más difíciles de soportar y la cámara hace más presente nuestra incomodidad. Tras el primer puzle, desconcertados por el contraste entre su cotidianeidad y el entorno que lo rodea, salimos del vagón para andar por las vías. Avanzando hacia la total oscuridad, entran los créditos mientras arranca una música cercana al Akira Yamaoka más pop mientras la cámara cada vez se inclina más y más. La escena introductoria es de lo mejorcito de este año e introduce los mayores aciertos de la obra.

 

 

Su primer escenario es el de la estación de tren, y más allá de los preciosos encuadres que ya mencioné, lo más destacable del juego es la dirección artística. El apartado visual es de los elementos más personajes del juego, y consigue brillar más allá de sus elementos más obvios. Gráficamente es un logro para un estudio debutante, pero su calidad incide también en los detalles como los posters que nos encontramos a lo largo de su decorado. Frente al horror de lo orgánico que podemos ver en otros survival horrors, y que tampoco tardará en aparecer en este, el primer escenario nos enseña con sus posters la incomodidad de lo artificial y corporativo. Colores saturados y brillantes contrastan con la putrefacción que nos encontramos rodeándolos, componiendo imágenes sugestivas con mucha carga narrativa.

 

 

Pero además de observarlo, el juego quiere que lo exploremos. Aquí entra otro de los elementos por los que incido en que Post Trauma es un juego valiente, y es que aunque la exploración es clave carece casi en su totalidad de un mapa. Puntualmente nos encontraremos alguno en el escenario, pero a diferencia de otros juegos, leer por primera vez un mapa colgado en la pared no hará que mágicamente sea accesible desde nuestro inventario, el pobre protagonista no lleva papel y lápiz encima. Pero nosotros sí. El juego nos empuja a interactuar con él de forma más comprometida al quitarnos estos apoyos. Si se elimina una de las tiranteces del género con el combate, aquí se añade una con su exploración. Sobrevivir ya no es simplemente no morir, sino conseguir orientarse por los escenarios de pesadilla. En ocasiones el juego, consciente de esta dinámica, nos pondrá trabas como el conveniente apagón, pero no estaremos del todo desamparados al tratarse de escenarios bastante diferenciados y reconocibles. Esto sumado a que ninguno es excesivamente grande hace que esta exploración sin mapa no se vuelva nunca un tedio. También incorpora elementos de otros géneros como el metroidvania con backtracking y la creación de atajos.

Pero Post Trauma es, antes que todo, un juego de puzles. La mayor parte del tiempo lo pasaremos resolviendo puzles de lógica de todos los tipos, con los puntuales objetos que nos requerirán de otros objetos y así sucesivamente. Y al igual que con la exploración, esta vez también carecemos de apoyo. Si encontramos una pista en el escenario necesaria para resolver un puzle seremos nosotros los encargados de memorizarlo o, más eficaz, apuntarla. Tampoco será el juego el que nos avise, somos nosotros los encargados de dilucidar qué es una pista y que no, pues no siempre será igual de obvio. Los puzles lógicos en mi experiencia fueron de lo más disfrutable, siendo lo suficientemente difíciles pero nunca rebuscados en su solución salvo algunas excepciones. Pero muchas veces lo que carecen de obtusos lo tienen de poco inmersivos. Completar un puzle es disfrutable, pero creo que no se han fijado lo suficiente en algo que hacía brillantemente Silent Hill y que creo que se comenta poco. El equilibrio del legendario juego se daba porque incluso en sus puzles la tensión no se rompía. Leer poemas febriles, interactuar con imágenes inquietantes no hacía más que añadir a la carga mental y nunca suponían un descanso completo de su ambientación. He echado de menos puzles como la mítica «Dama de la Puerta» de Silent Hill 2 (2001), donde resolver el puzle era un elemento de terror y narrativa en sí mismo.

 

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La «Dama de la Puerta» tiene un fuerte simbolismo dentro de la narrativa de Silent Hill 2 a la vez de lo inquietante que es interactuar con ella

 

Un pecado que sí tenía incluso el más redondo de los Silent Hill era la imposición del combate. A medida que avanzamos nuestras formas de defensa son mejores pero el juego necesita subir el nivel para mantener tensión y subir su apuesta, pero enfrentarse contra un número cada vez mayor de enemigos podía convertir el desasosiego en fatiga. En Post Trauma los enfrentamientos no son una imposición, pero aun así no creo que termine de aprovechar este aspecto a su favor. Los espacios entre cada pelea restan a la tensión de la exploración. No es lo mismo recorrer los escenarios cuando sabes a ciencia cierta que no va a existir nada que te impida completar los puzzles con calma porque el propio juego no te ha dado forma de defenderte. 

Estos espacios que crean las propias dinámicas hacen que sea más evidente uno de los mayores problemas del juego y es su falta de hilo conductor. Entre puzle y puzle apenas se puede intuir un hilo narrativo que avance los temas que nos propone el juego. La historia existe pero su aparición está tan esparcida que el resultado es confuso y poco satisfactorio. Aún así los elementos no textuales de la historia como símbolos o metáforas visuales son muy interesantes si bien no terminan de levantar el conjunto. Lo que sí me parece un 10 es la elección de protagonista. Roman es un señor japonés de edad avanzada y físico rechoncho. Acostumbrados al hombre violento de mediana edad o la chiquilla indefensa Roman es un soplo de aire fresco y de nuevo una muestra que lo que falta de experiencia en el estudio sobra en valentía y visión. La actuación de Togo Igawa sumado al diseño del personaje da forma a un protagonista fascinante y encantador, pero que se siente desaprovechado. 

 

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Post Trauma es un experimento del que estar muy orgulloso y que da pie a reflexiones muy interesantes sobre el género, el propio juego hace un ejercicio consciente de lo que implica trabajar con inspiración de décadas de historia. Los mayores fallos se pueden achacar a una falta de experiencia o un desarrollo complicado, siendo estos algunas animaciones incómodas y poco pulidas y los elementos que he ido mencionando que evitan que sea una obra más compacta. Un enfoque más claro habría permitido que la experimentación que propone fuese más disfrutable. Aun así es de agradecer tener en España estudios que pujen de formas tan interesantes por la innovación y la audacia, Red Soul Games es desde luego un estudio del que estar pendiente.

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